Le Razze del Regno

ANGELI (allineamento Positivo)
Emanazioni incarnate della Dea Themis, gli Angeli si differenziano esteriormente dagli umani per la luminosità che emanano e per le ali. Queste ultime sono leggere, dal piumaggio bianco che però può assumere una tenue sfumatura colorata sul bordo più esterno, la quale indica la “contaminazione mortale “ degli angeli. Grazie alle ali, gli esseri di luce possono levarsi in volo in qualsiasi momento, a meno che non siano trattenuti, e senza limite di durata; durante il volo possono sollevare un peso pari anche a quello di un umano. La pelle chiara è morbida e delicata al tatto perché composta da bioplasma. La luce che avvolge il corpo invece, è l’aura e può espandersi per circa 10 cm e la sua forza è proporzionale al tempo trascorso ad allenare le proprie facoltà sulla stessa. Non serve toccare l’angelo per subire l’effetto dell’aura, basta semplicemente essergli sufficientemente vicino. Gli effetti della suddetta variano in base all’allineamento dell’individuo: chi è di allineamento positivo o neutrale, ad esempio, avvertirà sensazioni di serenità, conforto e sollievo anche fisico; al contrario, un individuo di allineamento negativo avvertirà sensazione sgradevoli o di sofferenza fisica. Alti dai 170 ai 250 cm, gli angeli, hanno un aspetto armonioso, longilineo e il peso varia fra i 60 e i 150 kg, sempre in proporzione con la loro costituzione. Di allineamento positivo, in quanto sono emanazioni della Dea, hanno un carattere vario: sono simpatici, vivaci e gentili ma anche molto fieri, austeri e saggi. Sprovvisti di apparato riproduttivo, gli angeli sono dunque sterili e non sono in grado di riprodursi; anche l’apparato cardio-vascolare cosi come quello respiratorio sono assenti. L’apparato digerente invece esiste, ma è privo di funzionalità, ed infine l’apparato muscolare, cosi come quello osseo sono visibilmente analoghi a quelli umani, ma essendo entrambi costituiti dal bioplasma vengono resi da questo più resistenti. Altre analogie con gli umani gli angeli le hanno per quanto riguarda i cinque sensi. Tatto, udito ed olfatto sono infatti analoghi a quelli degli umani; lo stesso è per la vista che però presenta la particolarità di non avvertire fastidi in presenza di sorgenti luminose. Il gusto è invece il senso meno sviluppato, dato che raramente viene utilizzato dall’angelo. A seconda della proprie capacità di concentrazione un angelo è in grado di risanare ferite o lesioni di una certa entità su di sè o sugli altri esseri di luce, guarendole completamente, seppure con un notevole sforzo fisico. Una grande perdita di bioplasma comporterebbe per l’angelo il distacco dell’Essenza dall’involucro fisico e quindi il ritorno alla Dea. Le ali sono l’unica eccezione di tutto il corpo dell’angelo; esse infatti se tagliate, nel giro di un mese circa ricresceranno uguali a prima, conservando anche le eventuali sfumature colorate del piumaggio nella parte esterna. Grazie al dono del Tempo ricevuto dalla Dea Themis, questa razza non risente dell’invecchiamento.

Massimale Forza: 85 Massimale Mente: 105

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Attacco: Lama di luce

    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 24 ore
    L`Angelo, richiamando a se la volontà di Themis, catalizza parte del suo potere addensandolo in un fascio luminoso che potrà essere scagliato contro un singolo nemico in linea retta; questo gli provocherà la perdita di equilibrio fisico e di lucidità mentale. Nel caso in cui si tratti di una creatura negativa il danno sarà maggiorato.

Skill di Difesa: Turbine
    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    L`Angelo, chiudendosi in silente raccoglimento, richiama a se le energie positive che gli derivano dal legame con la Dea. L`energia così raccolta si manifesta sotto forma di un turbine luminescente che avvolgerà per 10 minuti l`obiettivo prescelto dall`angelo (che non potrà essere egli stesso), offrendogli protezione totale dagli attacchi fisici. Dopo tale azione l`angelo sarà spossato e vulnerabile, mentre colui che gode della sua protezione sarà impossibilitato ad attaccare per tutta la durata della benedizione.

Skill di Difesa: Tempo
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Avendo Themis concesso loro il dono del Tempo oltre che della Luce, gli Angeli quando attaccati fisicamente saranno in grado, con un enorme dispendio di energie, di rallentare per pochi istanti lo scorrere degli eventi di colui che sta portando loro l`attacco, in maniera tale da poterne evitare il colpo.

DEMONI (allineamento Negativo)
Angeli corrotti da Simeht, i Demoni si "nutrono" di sofferenza e dolore, che infliggono al prossimo ogni volta che possono. Cambiati nell`aspetto dalla corruzione subita, possono avere sembianze bestiali, deformi o anche antropomorfe sebbene raramente siano privi di corna, zoccoli, artigli e ali. Queste ultime, quando presenti, sono telate e sempre di colore scuro e sono piuttosto resistenti ai colpi di taglio, mentre minore resistenza offrono ai colpi di punta; essendo create con necroplasma si possono rigenerare se tagliate. Se amputate, vengono ricostruite nel giro di un mese. La loro sommità è spesso artigliata. In volo, i Demoni, possono sollevare fino alla metà del loro peso per tutto il tempo di volo. Al centro del petto, al posto del cuore, i demoni hanno il Raugbar ovvero l’involucro protettivo dell’anima demoniaca. Essa, emanata, prende il nome di aura oscura e si estende per un massimo di 3 metri e viene percepita diversamente da ogni razza, soprattutto in base all’allineamento: più un individuo è incline all’allineamento positivo e più risentirà dell’aura demoniaca. Una quiete meditativa aiuta i demoni ad espandere l’Aura e rigenerarsi, nonostante non necessitino di dormire, inoltre, non sono soggetti ad invecchiamento. Dal Raugbar si dipartono delle linee energetiche e materiali analoghe a vene, arterie e capillari umani, che raggiungono tutto il corpo fornendo al Raugbar controllo completo su di esso. L’apparato nervoso, così come quello respiratorio e digerente, è assente, mentre l’apparato muscolare è elastico e molto resistente e quello osseo, formato da necroplasma più denso è rigido e conferisce la giusta stabilità corporea e il peso del demone. L’apparato riproduttore esteriormente è analogo a quello umano ma non vi è possibilità di riproduzione, in quanto i demoni sono sterili. Altre analogie con gli umani, essi le hanno per quanto riguarda i cinque sensi. Vista, udito e gusto sono analoghi a quelli degli umani, lo stesso il tatto che è però meno sensibile; l’olfatto invece è meno sviluppato e in certi casi è quasi assente. Alti dai 150 ai 250 cm, i demoni, hanno un peso che varia fra i 120 e i 300 kg. L’epidermide varia da individuo a individuo: può essere squamosa o liscia e di differenti colori anche se i colori sgargianti sono poco inclini alla loro natura malvagia. A seconda delle proprie capacità di concentrazione un demone è in grado di risanare ferite o lesioni di una certa entità purchè non siano mutilazioni di arti o di qualsiasi altra parte del corpo, seppure con un notevole sforzo fisico. Le ali sono l’unica eccezione di tutto il corpo del demone; esse infatti se tagliate, nel giro di un mese circa ricrescono uguali a prima. Una grande perdita di necroplasma comporterebbe per l’abbandono stesso da parte del demone e il suo rientro in Ade. La rottura del Raugbar invece porta alla morte del demone. Caratterialmente essi possono essere infinitamente diversi tra loro, ma ogni forma di comportamento è spinta da un desiderio comune: il predominio. Possono esistere demoni sanguinari votati alla battaglia che non si fermeranno dinnanzi a nessuno, crogiolandosi nel dolore e nella paura di qualsiasi razza, così come demoni studiosi, filosofi, artisti, o che praticano qualsiasi altra forma di comunicazione con le altre razze che può servirgli per capirle meglio e poterle sfruttare a proprio vantaggio. Pericoloso per il demone Sporozoico, unico veleno fin`ora conosciuto, in grado di danneggiarlo grazie alla quantità di acido che lo compone, che riesce ad intaccarne il necroplasma.

Massimale Forza: 100 Massimale Mente: 70

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Attacco: Arto in spada

    Durata: 1,00 ore
    Tentabile ogni: 18 ore
    In caso di pericolo o preso alla sprovvista il Demone ha in Simeth un alleato potente; raccoglie le proprie energie stabilendo un legame col suo passato. L`energia si concentra su di un braccio trasformandolo in una resistente arma. Lo sforzo è tale che il Demone ne risulta sfiancato e con forze quasi pari allo zero. Malus: il Demone non sarà in grado di spostare il Raugbar e quindi di espandere l`aura durante questo processo.

Skill di Trasformazione: Ombra
    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il Demone sfruttando il suo legame con il male oscura il proprio corpo. Nel mondo fisico rimane solo un ombra scura. In queste condizioni il Demone è impalpabile e può attraversare qualsiasi sostanza, qualsiasi cosa passa attraverso al demone e viceversa. Il demone non potrà influenzare il mondo fisico in modo alcuno (colpire, spostare, ferire, rubare, etc: impossibile). Solo le forze magiche possono toccare il Demone, esso infatti non potrà attraversare barriere magiche e oggetti incantati e sarà vulnerabile agli attacchi magici. Tanto è lo sforzo per compiere questa abilità che i Demoni ci riescono solo per pochi minuti, l`essere colpito da un attacco magico termina immediatamente l`effetto. Se la concentrazione del Demone non è sufficente si ripercuote su di lui rendendolo cieco per qualche minuto.

Skill di Difesa: Sfocatura
    Durata: 0,08 ore
    Tentabile ogni: 24 ore
    L`immagine del Demone si sfuoca e i contorni deventano irregolari. Tale effetto non permette di distinguere chiaramente il Demone e rende difficoltoso mirare su di lui a distanza. Durante questa illusione i dardi che altrimenti colpirebbero il demone falliranno il bersaglio 2 volte su 3. Non sempre l`illusione ha buon successo e in caso di fallimento provoca al demone una temporanea ma totale perdita di colore lasciandolo grigiastro e dall`aspetto spento.

DRAGHI (allineamento Neutrale)
Proiettati a Lot da quella che sembrava essere solo una Leggenda, i Draghi, compagni dei Signori dei Draghi, sono amati e temuti per la grande forza e per il loro dominio della magia psionica (una forma di magia innata). Appartenenti a numerose razze diverse, si riconoscono per la colorazione e la materia della quale sono costituite le scaglie che ne ricoprono il corpo, e per il soffio, che varia a seconda della razza di appartenenza. Esistono razze positive, razze negative e razze neutrali. Appaiono come grandi esseri alati, dotati di due o più ali e di una lunga coda: le ali possono essere concluse da artigli. Il collo è lungo e flessuoso e la bocca è irta di denti temibili. Le 4 zampe, due anteriori e due posteriori, sono dotate di artigli acuminati e terribili, con i quali possono infliggere ferite gravissime. Malgrado il loro elemento naturale sia l`aria, nella quale si muovono con agilità volando, possono essere veduti anche a terra, dove si muiovono camminando indifferentemente con due o quattro zampe. Il volo avviene per volontà del Drago, ma risente comunque delle leggi della fisica. Possiedono una fisiologia abbastanza simile a quella degli esseri viventi e soffrono di patologie proprie. Un Drago ha misure variabili a seconda della razza e dell`età, ma che possono andare, in via indicativa, dai due metri (60 chili) di un cucciolo, sino agli oltre 25 metri per 3 tonnellate di un Drago venerabile. Sono creature a sangue caldo che si riproducono per via ovipara, e solo un esperto è in grado di riconoscerne il sesso, non presentando alcuna differenza anatomica esterna tra maschio e femmina. Pur comprendendo le lingue parlate comunemente a Lot, i Draghi parlano una loro lingua, il leggendrico, e il dialetto della propria razza. Pur essendo creature dotate di forza enorme, la caratteristica che li rende unici è la magia, che sono in grado di padroneggiare fin da molto giovani e che, grazie alla loro intelligenza infinitamente superiore, li rende avversari temibili per chiunque.

Massimale Forza: 500 Massimale Mente: 500

Leggi l'anatomia


DROW (allineamento Negativo)
Il popolo Drow, il cui comando nei secoli passati nel sottosuolo è stato e tuttora è quasi esclusivamente matriarcale, è basato su una lotta per la scalata di potere, per la quale vengono compiuti efferati crimini, dall’inganno e il tradimento all’omicidio. Essi si sentono superiori alle altre razze, soprattutto agli elfi, ritenendo che le proprie abilità siano ineguagliabili, e credendo gli altri popoli gelosi di questo. La lussuria è un aspetto molto amato della vita, dato che è l’unica occasione in cui il maschio può eventualmente dominare sulla femmina. Un drow è agile e slanciato, nonostante la sua altezza vada dai 130 ai 165 cm. Possiede pelle nera, orecchie a punta, occhi rossi o grigi e capelli generalmente bianchi, nonostante con l’età avanzata ingialliscano leggermente. Estremamente rari e dovuti ad impurità della razza sono i casi di albinismo. Per la loro costituzione, essendo quasi inesistenti casi di obesità, dato che il peso va generalmente dai 35 ai 55 kg, i drow sono molto agili. La loro velocità è all’incirca tra quella di un elfo e di un mezzelfo e grazie alla loro anatomia hanno una grande resistenza alla fatica. La lunga sopravvivenza nelle caverne del sottosuolo ha donato al popolo drow la possibilità di veder nel buio più totale come fosse giorno e a discreta distanza di notare visivamente fonti di calore. Questo comporta che i loro occhi siano così delicati da risultar loro impossibile sopportare luci intense come quella del sole per un lungo periodo di tempo, difatti i luoghi all’aperto, di giorno sono solamente percorribili, mentre qualsiasi altra azione sarebbe impossibile da effettuare. Data la particolare struttura fisica, le fratture sono assai rare e, se vi fossero dei traumi, essi guarirebbero in breve tempo, non lasciando segno alcuno. La vita di un drow è abbastanza lunga, infatti se non è vittima di qualche incidente od omicidio, può arrivare a vivere sino e molto raramente oltre i 900 anni, anche se la vecchiaia inizia a manifestarsi all’incirca dopo sei secoli dalla nascita. Particolare è il loro sangue, difatti esso è tossico per le altre razze per una particolare sostanza contenuta in esso.

Massimale Forza: 75 Massimale Mente: 115

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Difesa: Chiusura mentale

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    La mente superiore dei Drow ha una sorta di riflesso incondizionato, come reazione istintiva ad un attacco psionico e/o magico. Crea una sorta di "barriera mentale" intorno a sè salvaguardandosi da attacchi quali Sonno, Charme, Illusioni ottiche, ecc. Ovviamente non protegge i drow da una palla di fuoco.

Skill di Fuga: In ombra
    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    I Drow, grazie agli anni passati nel sottosuolo, hanno sviluppato un`eccezionale capacità di mimetizzarsi in ogni spazio d`ombra di dimensioni adeguate a celarlo, grazie anche alla loro fisicità.

Skill di Attacco: Tenebre
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    il Drow si concentra e lo spazio intorno a lui cade nelle tenebre più fitte celandolo alla vista (inclusa quella particolare di alcune razze ad es. infravisione nanesca e la visuale degli usufruitori di magia). I Drow, gli unici a vedere nel Globo di tenebre creatosi, potranno muoversi a sorpresa. Spessisimo questa abilità viene utilizzata per confondersi nella oscurità e mettere in difficoltà gli usufruitori di magia (non drow) in occasione di quegli incantesimi che richiedono di vedere il bersaglio.

ELFI (allineamento Neutrale)
Gli Elfi sono un popolo nobile, orgoglioso, altezzoso, ispirato dall’armonia, dalla bellezza, dalla profonda e assoluta conoscenza che hanno della Natura, intendendo per Natura tutto il creato e le leggi che muovono le sue forze. Pur nascendo neutrale, nella sua vita, che può raggiungere e talvolta superare il migliaio di anni, potrà decidere di schierarsi verso la luce o le tenebre, scegliendo così il proprio destino. Il loro aspetto fisico è antropomorfo, hanno orecchie più o meno a punta e presentano capigliature dai più comuni colori umani all’argento, bianco e verde. Analogamente la carnagione, spesso rosea, può assumere in certi individui una colorazione azzurrina. Possiedono un corpo slanciato e ben definito, con ossa leggere e più resistenti ai traumi e muscolatura che consente scatti e balzi in lunghezza ed altezza maggiori di quelli degli umani, nonostante l’utilizzo di armature complete creeranno problemi, intralciando i movimenti a causa del peso. Il loro sistema nervoso ha una maggiore velocità di reazione agli stimoli ed il sistema cardio-vascolare, seppure analogo a quello umano, presenta pareti più spesse e ricche di fibre contrattili che ne facilitano il riempimento delle cavità e la successiva espulsione della linfa rossa, che negli elfi sostituisce il sangue, con una frequenza maggiore. La linfa rossa è molto più fluida del sangue umano, e ciò permette agli elfi di sopportare sforzi fisici maggiori. Di contro la maggiore fluidità e velocità dello scorrere causa, in caso di ferite profonde, un rapido dissanguamento con conseguente morte se non con solerzia sottoposto alle cure del caso. Il sistema respiratorio è analogo a quello umano e permette agli elfi di resistere maggiormente alla rarefazione dell’aria. Il tatto ed il gusto non differiscono da quelli umani mentre al contrario la vista è più acuta ma solo in condizioni di normale luminosità; in caso di nebbia o oscurità gli elfi hanno le stesse difficoltà umane, e in caso di forti cambiamenti di luminosità possono soffrire di un temporaneo abbassamento della vista. L’udito è molto sviluppato e permette loro di percepire nitidamente rumori a distanza o di isolare un singolo suono nella confusione nonché di concentrarsi solo su quello o di percepire le voci sussurrate a dieci passi; per contrappasso rumori troppo forti possono provocare stordimento e temporanea perdita delle capacità uditive. L’olfatto, parimenti molto sviluppato, può creare problemi in caso di odori troppo forti o nauseabondi. Una loro particolarità è la possibilità di recuperare le forze in circa tre ore attraverso una specie di sonno meditativo. La procreazione, dato il sistema riproduttore analogo a quello umano, avviene tramite accoppiamento del maschio con la femmina. Nel caso di ferite o traumi, il trattamento di essi sarà lo stesso utilizzato per gli umani, mentre per quanto riguarda i veleni, per quelli che vengono somministrati per via orale, per inalazione e contatto vi è la medesima tolleranza umana, mentre quelli che vengono a contatto diretto con il sangue, data la sua fluidità e la velocità della circolazione, agiranno più rapidamente.

Massimale Forza: 80 Massimale Mente: 110

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Trasformazione: Globo naturale

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 24 ore
    L`Elfo si concentra e il suo corpo prende ad armonizzarsi con lo spazio che occupa, facendolo così divenire non visibile (anche per le razze dotate per es. di infravisione o per gli usufruitori di magia). L`Elfo avrà tempo sufficiente per compiere due azioni lente e non violente (non di attacco ma per esempio prendere la mira ed incoccare) prima che gli effetti del globo naturale svaniscano. Alla prima azione di attacco il globo naturale svanirà. Malus: utilizzabile esclusivamente in luoghi ove sia presente la Natura (es non nelle Fogne, in Taverna).

Skill di Difesa: Scudo mentale
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    La magia psionica innata negli Elfi rende la loro mente impermeabile dagli attacchimagici.

Skill di Trasformazione: Mimetismo
    Durata: 0,50 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Per il tempo in cui l`Elfo usa questa Skill, in caso di esito positivo, può muoversi lentamente, ma non aprire porte, spostare oggetti etc, nel qual caso verrebbe scoperto; inoltre non potrà effettuare azioni che richiedano concentrazione (ad es: castare incantesimi o usare armi). Sono necessarie almeno due azioni di concentrazione prima di usare la skill. Utilizzabile sono nei luoghi naturali (Giardini, Caverne, Belvedere, Bosco, piazza, rocca ). L`elfo subisce una mutazione cromatica (tipo camaleonti) ed assume una colorazione mimetica con l`ambiente circostante che lo rende invisibile.

FATE (allineamento Positivo)
Le Fate sono esseri composti esclusivamente di energia e possono assumere 3 diverse forme: Forma Astrale: E` la fata vera e propria. E` Energia Pura impalpabile, non parla (ma può produrre suoni), non ha tatto, non ha fattezze. E` assolutamente esterna al piano fisico reale, non ne risente, non ne è in alcun modo influenzata e non può interagire con esso. Forma Eterea: E` lo stato normale di una fata. Una volta nata la fata (o per un evento naturale o per l’unione dell’energia di due esseri, di cui uno fata) addensa l`energia di cui è fatta in microcristalli che formano delle cellule organiche completamente differenti, strutturalmente, da quelle umane e assume un corpo fisico palpabile, delle cui funzioni ha completo controllo, senza bisogno di alcun organo interno. In questa forma le fate hanno le ali, simili per forma a quelle di una farfalla, ma più elastiche e resistenti, di colorazioni varie e/o cangianti. Forma Umana: E` lo stato in cui l`energia si addensa ulteriormente in una forma consistente. Le fattezze della fata rimangono le medesime, varia la sua altezza e spariscono le ali. In questo stato può usare tutte le facoltà tipiche di un essere umano. Visto il consumo di energia in questo stato si può permanere solo un`ora ore dopo la quale la fata dovrà passare in forma eterica, per riprendere l`energia spesa, per almeno un giorno. In forma umana ed eterica le caratteristiche di testa, tronco, arti ed epidermide sono le stesse. Apparati e sistemi dell’anatomia interna sono assenti in qualunque forma o comunque non funzionali, anche quando la fata sia antropomorfizzata. Il carattere delle fate, sia femmine che maschi, è poliforme e si possono trovare innumerevoli sfaccettature: vi sono Fate che risaltano sulle altre per la loro allegria, contagiando spesso chi sta loro intorno; alcune sono sensuali, accattivanti, amano mettere in imbarazzo le persone. Vi sono anche quelle malinconiche per natura, delicate, fragili più delle altre, sono fate buone per eccellenza. Altre ancora sono sincere romantiche e sognatrici. Poi vi sono quelle dispettose, diffidenti, scaltre, vanitose, seduttrici e convincenti e altre scontrose, orgogliose, particolarmente irritabili e con poca inclinazione ad occuparsi degli altri o dei loro sentimenti. Essendo energia non risentono di invecchiamento, tuttavia l’energia si può disperdere per vari motivi e il sonno è il modo più veloce per rigenerarla; la perdita totale di energia, sia per ferite profonde che ne causano la dispersione sul piano astrale sia per scelta del soggetto, causa la morte della fata.

Massimale Forza: 55 Massimale Mente: 110

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Trasformazione: Animale

    Durata: 1,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    La Fata per un`ora può assumere la forma di un animale che non sia di tre volte più grosso delle sue dimensioni in forma eterica. A seguito della trasformazione la Fata otterrà tutte le caratteristiche dell`animale di cui ha assunto la forma. La coscienza e l`intelligenza resteranno quelle della Fata, che quindi non sarà preda di nessun istinto animale, ne assumerà solo le caratteristiche fisiche, quali la forza, l`agilità, la destrezza, ecc. Terminata l`ora la fata tornerà nella sua forma eterica.

Skill di Fuga: Piano Astrale
    Durata: 0,50 ore
    Tentabile ogni: 24 ore
    Quando una Fata si trova in pericolo di vita con un`intensa concentrazione e con una notevole dispersione di energia può passare al Piano Astrale. Se il tentativo di usare questa skill ha esito positivo, la Fata esce dal gioco e scompare agli occhi dei presenti, compresi quelli delle altre Fate, e non potrà rientravi per mezzora.

Skill di Difesa: Bolla di cristallo
    Durata: 0,50 ore
    Tentabile ogni: 24 ore
    La Fata nel momento del pericolo può creare una bolla di cristallo indistruttibile che la racchiuda. Ogni azione di attacco impossibile all`interno di essa.

FOLLETTI (allineamento Neutrale)
I Folletti sono spiriti della natura, allegri e vitali, gentili con chi li tratta bene, ma dispettosi con chi non li rispetta. A seconda del carattere di chi hanno davanti fanno ogni genere di scherzi, giochi e dispetti; sanno nascondere o spostare gli oggetti, architettare situazioni imbarazzanti, suggerire i sogni più strani ed inquietanti e così riescono a far sì che la vittima dei loro scherzi perda l’autocontrollo. Ma non sono solo portatori di guai, infatti essi regalano fortuna e gioia a chi incontrano sul loro cammino e riesce ad avere la loro benevolenza, anche se ogni tanto deve sopportare le loro bizze. Queste creature possono arrivare fino a 500 anni di età media e fino a 350 anni essi non mostreranno segni di vecchiaia. La vita dei folletti è legata in tutto e per tutto alla propria pianta simbiotica; se questa dovesse venir recisa il folletto cadrebbe morto all’istante, senza alcuna possibilità di rianimazione. In caso in cui invece, la pianta simbiotica si ammalasse o venisse ferita, il folletto cadrebbe in condizioni gravi che spesso lo portano alla morte. Di aspetto antropomorfo, molto spesso i folletti sono sproporzionati, la loro altezza varia da 1 a 40 cm e il loro peso dai 60 ai 250 grammi. Hanno occhi di colori molto brillanti e luminosi, orecchie allungate a volte a punta, i capelli sono variopinti con riflessi di altri colori. Posseggono ali che possono essere arrotondate simili a quelli di farfalla e di piccole dimensioni o sfrangiate, allungate. Le ali sono di consistenza setosa, cartacea o vitrea con colorazione opaca, trasparente o molto appariscente. Limitati solo dalla resistenza fisica, possono portare con sé cose leggerissime o un altro folletto. Le ali, una volta staccate per qualsivoglia motivo, non possono più ricrescere. L’ epidermide dei folletti può assumere tutti i colori del sottobosco, di consistenza liscia e setosa o ruvida e questo li aiuta a mimetizzarsi; perdono questa capacità però quando sono in volo. Il sistema cardiovascolare è formato da arterie, vene e capillari simili per struttura al sistema linfatico delle piante: hanno un minuscolo cuore, protetto dalle ossa al centro del petto, che batte velocissimo e spinge così nei vasi la linfa vitale. Essa è nera, più densa del sangue dei comuni esseri mortali. Hanno riflessi molto rapidi, un apparato digestivo semplificato, ossa e muscoli adatti alle loro dimensioni e che li rendono rapidissimi. L`apparato riproduttore,infine, non è visibile esteriormente, esso si trova nella pancia del folletto ed ha forma sferica. Questa piccola sfera si unisce, durante l’abbraccio e trasformazione in pianta dei due folletti, fondendosi a quella del partner in una sfera più grande che genera il seme del nuovo folletto. I folletti nascono sempre e solo da un atto d`amore tra due folletti. Olfatto, udito e vista sono particolarmente sviluppati, soprattutto quest’ultima ha la particolarità di essere acuta anche di notte, abituata al sottobosco. Il tatto è analogo a quello umano mentre il gusto può variare molto a seconda dei soggetti. I folletti adorano dormire, specie nei posti più strani o immersi nella natura. Quando vogliono riposare, cadono in una sorta di dormiveglia che consiste in una attenuazione totale o parziale della sensibilità e della prontezza dei riflessi che restano però pronti allo stato latente. Sembrano allora profondamente addormentati, ma può bastare un piccolo stimolo a riattivarne i riflessi all’istante. Ciò è legato alla natura "magica" della loro linfa, che permette loro di mantenere la prontezza ad agire in caso di pericoli.

Massimale Forza: 60 Massimale Mente: 95

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Fuga: Adrenalina Folle

    Durata: 0,25 ore
    Tentabile ogni: 8 ore
    Avendo i folletti una indole non prettamente di temerari ed abili guerrieri, nel momento del pericolo hanno la possibilità di muoversi molto più rapidamente del normale cercando di scappare a velocità che in altre situazioni sarebbe impossibile, e quindi allontanarsi dal possibile pericolo, nella direzione (o in una delle direzioni) che riconoscono adatte allo scopo.

Skill di Attacco: Acceca
    Durata: 0,50 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    I folletti vista la loro natura giocosa cercano sempre di distrarre l`individuo o l`avversario presente. A tale scopo possono utilizzare della polvere urticante per poter accecarlo.

Skill di Trasformazione: Metamorfosi
    Durata: 0,50 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il folletto puo` assumere l`aspetto di un qualsiasi creatura, essere vivente o naturale che sia delle dimensioni normalmente possedute dal folletto. Il Folletto cambia forma con un semplice atto mentale che richiede per un`intera azione di concentrazione e che lo indebolirà per i quindici minuti successivi alla durata dell`azione.

GNOMI (allineamento Neutrale)
Gli Gnomi gnomi fanno parte del popolo delle razze piccole infatti la loro altezza varia dai 60 cm. ad un 1.00 m. di statura e pesano dai 20 kg ai 30 kg.
La loro età varia dai 180/200 anni e i primi segni di invecchiamento si vedono dopo i 70 anni.
La testa è simile a quella umana per forma, i capelli sono bianchi nei maschi e biondi nelle femmine, gli occhi blu o viola, molto vispi. La barba è crespa e soffice, in genere del colore dei capelli, mentre la pelle degli gnomi è scura in netto contrasto con i capelli bianchi o biondi.
Una razza particolare, che appena la vedi ti viene voglia di sorridere per il suo aspetto grassottello ma delicato e per il suo modo di parlare velocemente con voce nasale.
Sono una razza molto curiosa e laboriosa, sono validissimi inventori e soprattutto ottimi studiosi della natura.
Sono un popolo pacifico e non cercano mai lo scontro con le altre razze ne tanto meno si creano mai situazioni tese all`interno delle loro società.
Affrontano i problemi con ironia e chiarendo ogni forma di possibile malinteso.

Massimale Forza: 65 Massimale Mente: 100

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Aiuto: Primo soccorso

    Durata: 0,33 ore
    Tentabile ogni: 8 ore
    Essendo una razza pacifica e bonaria, ed avendo sempre con loro a portata di mano impacchi medicamentosi, possono in caso di necessità portare primo soccorso a pg feriti nel luogo presente...potendo così cercare di fermare gravi perdite di sangue, risanare ematomi...e quant`altro...

Skill di Attacco: Risata convulsa
    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    L`aspetto buffo dello gnomo un po` grassottello e bonario e la sua veloce parlata fanno si che la creatura attaccante inizi a ridere smodatamente distraendola e sbilanciandola quello che basta per far si che uno gnomo possa spingerlo e farlo cadere a terra

Skill di Fuga: Rifugio
    Durata: 0,25 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Visto il loro intelletto e velocità di calcolo riescono ad individuare il più vicino nascondiglio atto a contenerli, e riescono nel caso a elaborare un percorso particolarmente contorto per far si che le loro tracce vengano perse.

GOBLIN (allineamento Malvagio)
ANATOMIA ESTERNA: Ha un aspetto antropomorfo con un altezza varia tra i 60 e i 130 centimetri, il peso tra i 20 e gli 45 chilogrammi. Il colorito, tendenzialmente verde con macchie scure delle tonalità più diverse per meglio adattarsi all’ambiente. La loro corporatura e gracilità e simile a quella di un infante umano, gli occhi sono di colore verde, nero o marrone. Le loro orecchie sono leggermente appuntite. ANATOMIA INTERNA: Hanno un anatomia molto simile agli umani a parte l’udito maggiormente sviluppato e la vista che di notte è migliore degli umani tanto che vedono al doppio di distanza e nitidezza. Un goblin può mangiare ogni sorta di cibo e non risente dei veleni di origine naturale per assuefazione. Il goblin come l’elfo se ferito ha una circolazione sanguinea più veloce tanto da morire in poco tempo. CARATTERISTICHE GENERALI: Sono una razza opportunista e vigliacca, tendono a pensare più alla sopravivenza individuale che della specie, attaccano per lo più in molti contro pochi e tendono a vivere in clan che si muovono a seconda delle esigenze di cibo o per scappare alle tribù di umanoidi più grandi che li utilizzano come schiavi o carne da macello nelle battaglie. Longevità: vita massima: non appurabile tendono a morire tutti in età giovane infanzia: 0-1 maturità: 2 anni vecchiaia: 15+ anni RAPPORTI CON LE ALTRE RAZZE: Odiano Elfi e Nani, quest’ultimi in particolare dalle guerre del passato che li hanno costretti in schiavitù. Cercano di non avere rapporti con nessuna razza se non costretti.

Massimale Forza: 70 Massimale Mente: 40


HOBBIT (allineamento Neutrale)
Gli Hobbit sono un popolo pacifico, conservatore delle buone abitudini e senza grandi aspirazioni. L`ambizione non fa assolutamente parte del loro modo di pensare. Conformisti, evitano il rischio e preferiscono restare nei loro villaggi e nelle loro confortevoli dimore in cui solitamente abitano in numerosi gruppi comprendenti spesso più generazioni e più famiglie. Sono un popolo allegro e spensierato, amano divertirsi e stare con gli altri. Allo stesso modo però sono diffidenti verso ciò che non conoscono o che incute loro un certo timore. Sono molto rapidi nei movimenti, spariscono velocemente quanto silenziosamente se vengono infastiditi da persone poco piacevoli o troppo rumorose. Nonostante abbiano uno stile di vita pacato e sereno hanno sviluppato un`ottima resistenza alla fatica e per questo possono viaggiare anche per molto tempo in terreni insidiosi. La loro innata semplicità e innocenza, unite alla loro grande capacità di controllare la propria volontà li rendono assai resistenti a tutti gli attacchi magici/mistici rivolti appunto al controllo della volontà. Abili ladri o borseggiatori, grazie alle loro lunghe dita scure, amano però una vita semplice perciò la maggior parte predilige la vita contadina, divenendo così abili artigiani o mugnai. Gli Hobbit sono esseri molto discreti, amanti della pace e molto sedentari. Possiedono un udito finissimo e una vista acuta che conferisce loro un’ottima mira, rendendoli quindi pericolosi con qualsiasi cosa capiti loro sottomano. Seppur assai diffidenti ed elusivi del pericolo, in casi estremi se si tratta di dover difendere un fratello o un amico, sanno avere un coraggio inaspettato. Amano infinitamente anche la natura, i boschi e le valli. Sovente può capitare di incontrarli nei prati o nei boschi, magari a riposare o a fumare allegri la pipa. Quando si trovano in questi luoghi, spesso li si può trovare intenti nella ricerca di funghi, di cui sono particolarmente ghiotti. Il loro aspetto è antropomorfo,per quanto concerne l’altezza,essa può variare tra 85 e 120 centimetri mentre il peso,varia tra i 45 e 60 chilogrammi. Se vista e udito sono estremamente sviluppati, tatto,gusto e olfatto sono invece simili a quelli umani così come anche la loro anatomia, può essere paragonata a quella umana,con la differenza che gli Hobbit sono in proporzione più “piccoli”. Gli Hobbit sono suddivisi in 3 Stirpi quali Sturoi, Paloidi e Pelopiedi che differiscono tra loro solo per quanto riguarda la conformazione fisica e la provenienza genealogica.. I primi hanno un fisico tozzo,mani e piedi più grandi dei loro simili,prediligono campagna e fiumi e sono gli unici in grado di nuotare e ai quali piace andare in barca. I Paloidi sono simili alla razza umana,sono meno numerosi e preferiscono boschi e foreste, all’artigianato,sostituiscono ben più volentieri il canto e le lingue e all’agricoltura invece la caccia. I Pelopiedi,infine,sono bassi,hanno una carnagione più scura mentre le mani sono piccole; preferiscono la montagna alla pianura e sono i meno avventurosi. L’età massima arriva in media fino ai 100 anni ma possono arrivare anche fino ai 130, la maturità viene raggiunta intorno ai 33 anni mentre i primi segni di invecchiamento sono visibili verso i 70. L’avanzamento dell’età ha comunque influenze unicamente sul corpo,il loro carattere resta perennemente giovanile e scherzoso. Gli hobbit giovani,specialmente dopo pranzo,hanno la tendenza a riposare e a lasciarsi andare nell’ozio più assoluto. Per quanto riguarda i rapporti con le altre razze, gli Hobbit sono solitamente socievoli e cordiali con chiunque ma schivi con esponenti non della loro razza. Restano comunque diffidenti verso Demoni,Vampiri e anche Drow,seppure in maniera minore, mentre con tutte le altre,sono quasi sempre in ottimi rapporti. La preferenza va agli Angeli che sono possessori di una carica positiva che rendono piacevole lo stargli accanto.

Massimale Forza: 65 Massimale Mente: 90

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Fuga: Acutezza sensoriale

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Per la propria sopravvivenza, gli Hobbit hanno imparato ad essere molto attenti ai particolari (tracce) e al più piccolo rumore o suono. Proprio grazie all`ottimo udito ed all` eccezionale vista, lo Hobbit è un ineguagliabile segugio. Riesce a muoversi con facilità in luoghi anche sconosciuti e a percepire il pericolo per mettersi in salvo.

Skill di Attacco: Mira
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Da sempre gli Hobbit hanno come caratteristica l`infallibile mira ed usano la fionda per andare a caccia. L`uso della fionda è utilissimo in caso di offesa poichè lo Hobbit colpisce con estrema precisione quindi procura danni assicurati contro il nemico.

Skill di Trasformazione: Mimetismo
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Uno Hobbit è silenzioso per natura. In certi casi riesce a nascondersi in spazi o condizioni di luce cui normalmente non ci si riuscirebbe. Non è visibile purchè ci sia un minimo di ombra o un minimo di materia dietro cui nascondersi, grazie alla sua piccola taglia che gli permette di essere difficile da colpire/prendere.

KENDOT (allineamento Neutrale)
I kendot appaiono come bambini umani, piccoli e snelli di forma, senza barba, alti dai 120-140cm. Generalmente vivono fino a 100 anni ( o fino a che la loro curiosità li uccide ). I capelli dei Kendot sono di color biondo sabbioso o marrone scuro, con alcune eccezioni rosso rame o rosso arancio. La maggior parte dei Kendot preferise portarli lunghi rilegati in una lunga coda. I loro occhi hanno varie colorazioni, blu brillante, verde mare, oliva, marrone chiaro o nocciola. Le orecchie sono a punta come quelli degli elfi. Il vestiario dei Kendot varia molto, ma tutto composto da capi durevoli nel tempo e di tipo rustico, colori naturali e nastri brillanti accentuano l`abbigliamento. I maschi portano camicie, pantaloni o brache, gambali allacciati, e stivali di cuoio soffice o sandali, mentre le femmine portano una tunica o un vestito, pantaloni, scarpe di cuoio soffice o sandali allacciati, ma tutti i kendot portano panciotti, cinture, o mantelli corti con molte tasche. Nelle loro innumerevoli borse, tasche e pacchi della cintura, i kendot portano un largo assortimento di cianfrusaglie: penne, pietre, anelli, denti, giocattoli fischiettanti, tappi di bottiglie, carbone, inchiostri, scatola degli attrezzi, bottoni, gessi, disegnini, fazzoletti, topi, carne essiccata, ossa, frutti secchi, monete, candele e così avanti. Cleptomania:Tutti i Kendot soffrono di cleptomania, è più forte di loro! A volte anche all`interno di una festa di Corte, il Kendot convincendosi che un determinato oggetto sarebbe più al sicuro in una sua tasca, lo sottrae al legittimo proprietario, per poi scordarsi del tutto del fatto e al momento dello smascheramento chiedersi come tale oggetto sia finito accidentalmente in una sua borsa. Curiosità:I Kendot sono curiosi a 360gradi, è la loro natura di esploratori. Essi sono attratti dalle serrature, dalle porte, dai cassetti e da tutto quello che possa essere chiuso a chiave e non gia presente nelle loro borse. Sono attratti in special modo dalla magia e da tutto quello che potrebbe essere magico o che lo può solo sembrare e dalle creature rare come chimere, unicorni, draghi. Assenza di paura:I Kendot sono immuni alla paura, principalmente perché non hanno paura di morire, perché vedono la morte come un`attrazione unica e incredibile. Quasi impossibili da intrappolare: sono soliti dire che dove passa un topo passano due kendot.

Massimale Forza: 65 Massimale Mente: 95

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Fuga: Divincolarsi

    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il kendot intrappolato da un avversario o legato con delle corde riesce a divincolarsi grazie alla sua agilità e al suo apparato osseo estremamente elastico. L`uso della skill lo rende particolarmente euforico perciò per una decina di minuti continuerà a sgusciare via da tutte le parti rendendo improbabile che il suo avversario riesca a riacciuffarlo.

Skill di Attacco: Chiavistello
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Grazie alle sue "chiavi universali", con l`intuito o con l`uso di qualche bizzarro stratagemma, il kendot riesce a forzare serrature, lucchetti, forzieri o quant`altro non riesca a sopportare che resti chiuso.

Skill di Difesa: Confusione
    Durata: 0,17 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il kendot approfittando della sua proverbiale logorrea riesce a confondere l`avversario fino a renderlo impotente per una decina di minuti. Ogni genere di amenità è concessa: insulti bonari, strampalati racconti kendot, domande a non finire...

MANNARI (allineamento Neutrale)
I Mannari sono individui che caratterialmente cambiano molto a seconda della specie, ma si può dire che in generale sono degli esseri socievoli che gradiscono vivere in branchi o comunità, anche se ciò non comporta che la convivenza sia sempre pacifica. Spesso i Mannari sono tra loro molto gioviali e goliardici ma non si presentano così nell`interazione con le altre razze verso le quali sovente si dimostrano maggiormente riservati e diffidenti. I Mannari sono di allineamento Neutrale (ma ciò non toglie che possano esservi esemplari di altri allineamenti, in minoranza) e questo li porta ad avere svariate peculiarità caratteriali a seconda del singolo individuo. Vi sono quelli più propensi alla società di lot che convivono con l’uomo da più tempo e sono i più tolleranti verso le altre razze e le ideologie differenti. Alcuni esemplari si dimostrano molto aggressivi, facilmente aizzabili e attaccabrighe. Altri invece sentono più di tutti l’odio verso i Vampiri ed è praticamente impossibile che interagiscano con loro, spesso questi sono anche i Mannari più selvatici e legati alla natura per cui rischiano di essere a volte grezzi e di mentalità chiusa. Rari sono i Mannari che sono caratterialmente identici agli umani, poichè con essi condividono solo un`anatomia esterna simile. Durante la Luna piena il carattere dei Mannari cambia considerevolmente in quanto la razionalità lascia il posto all`impulsività, essi diventano molto più aggressivi e vittime dell`influsso della luna, spesso diventano gelosi del proprio territoio e possono attaccare anche senza motivo delle persone che reputano intruse, nemiche o quant’altro. Nella forma Crinos tutti i Mannari hanno una regressione a livello mentale che li porta ad essere più istintivi rispetto all`Homid e Glabro, questo non intacca tuttavia l’intelligenza ma da solo una prospettiva diversa delle cose meno razionale. Il loro attaccamento alla Natura,li porta ad avere buoni rapporti con molte razze come gli Elfi,che spesso sono considerati amici anche se seri ed altezzosi, i Folletti, gli Hobbit, di cui gradiscono la spensieratezza e dato il fatto che non rappresentano un pericolo e i Nani,con i quali condividono molte passioni. Gli umani gli risultano indifferenti,tranne quando,edificando,interrompono la quiete della natura facendo così nascere l’odio nei Mannari verso loro, verso i Vampiri poi,provano un odio innato che impedirà alle due razze di stringere amicizie o allearsi. Per le restanti razze infine,non si riscontrano particolari rapporti che variano quindi da caso a caso. I Mannari hanno diverse forme e diversi stadi di mutazione che rendono impossibile una descrizione generale sia dell’aspetto esterno che dell’anatomia interna. Vi sono 3 specie che sono i Lupoidi,tra i quali Lupo-Licaone-Volpe, i Plantigradi, quindi Orso Bianco-Orso Bruno- Grizzly, e i Felidi come Ghepardi-Leoni-Leopardi-Linci- Pantere-Puma-Tigri. Sono presenti poi 5 stirpi aventi ognuna le proprie particolarità, il Licantropo che è l’origine della razza che in forma animale appare come un grosso lupo nero, il Licaone,quello più violento,resistente e velocissimo corridore, il Motacj, che non ha precise peculiarità, il Khardan, la stirpe più fondamentalista,quella che più di tutti difende la Natura e sente l’odio per i Vampiri, e il Trekidnoo, che molto spesso neanche sa di essere un Mannaro. C’è poi da fare l’ultima distinzione fra i vari stadi mutativi che risultano essere Homid, simile quindi alla forma umana, Glabro, la forma resta quasi umana ma i tratti somatici sono più lupeschi e il mannaro diventa più robusto e muscoloso, Crinos, la più forte delle cinque,riesce a restare eretto ma assume quasi tutte le caratteristiche dell’animale di riferimento,perde l’abilità manuale ma conserva la razionalità, Hispo,una forma intermedia tra il Crinos e quella animale,il mannaro risulta più grosso e muscoloso dell’animale di riferimento, e il Felis/Lupus/Ursus in cui si assumono tutte le caratteristiche dell’animale di riferimento della specie dalla quale si discende ed avviene per effetto della Luna(plenilunio)

Massimale Forza: 110 Massimale Mente: 60

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Trasformazione: Mutazione volontaria

    Durata: 3,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il mannaro concentrandosi e utilizzando la propria esperienza e le sue capacità affinate col tempo puo` mutare volontariamente in uno degli stadi permessi dalla sua stirpe. Dominando la mutazione il mannaro manterrà un controllo sufficiente sulle sue azioni, sull`ambiente in cui interagisce e soprattutto sulle sue emozioni, che in ogni caso rimangono istintive e sottoposte alle pulsioni della sua natura animalesca. Non essendo una mutazione derivante dall`influsso lunare, mantenere la trasformazione comporterà un discreto dispendio di energie. Il mannaro potrà mantenere lo stadio raggiunto per un massimo di tre ore. Il dispendio di energie provocate dalla gestione della mutazione e dal mantenimento della stessa, comportano un tempo di riposo minimo di dodici ore prima di un eventuale successivo tentativo.

Skill di Trasformazione: Mutazione involontaria
    Durata: 1,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il mannaro, in determinate situazioni, forti shock emotivi, ferite violente, stato d`ira prolungato, subisce la propria natura mutando involontariamente nello stadio Crinos. In questo caso l`animalità, che è caratteristica sempre presente nel mannaro, ma che viene normalmente bilanciata dalla razionalità, prende completamente il sopravvento, portando il mannaro mutato in una sorta di stato confusionale, completamente in balia dei propri istinti primordiali. Il mannaro non ha la percezione reale di cio` che accade. Non riconosce l`ambiente circostante nè le persone (eccezion fatta per i suoi simili). Non ha un percezione corretta del dolore, non avvertendo quindi eventuali ferite o fatica. La furia del mannaro si placa solo se questi raggiunge il suo scopo, se perisce a causa di colpi mortali, o se il suo fisico non regge lo sforzo prolungato causato dalla mutazione. Infatti la mutazione per stato frenetico, da un punto di vista di energie spese, molto violenta e faticosa. Il mannaro la subisce, non la gestisce e il suo corpo puo` quindi sostenere la furia generata per non piu` di un`ora, dopodichè croller al suolo esausto. Prima di poter tornare nel pieno delle forze il mannaro avrà bisogno di almeno 12 ore di riposo.

MEZZELFI (allineamento Neutrale)
I Mezzelfi presentano un aspetto antropomorfo, l’epidermide è del tutto simile a quella umana, gli arti sono longilinei, con mani e piedi affusolati,a dispetto degli umani, il torace è notevolmente sviluppato per poter dare allocazione all’ampio apparato respiratorio. Il colore dei capelli e degli occhi è ereditato dalla prevalenza dell’uno o dell’altro sangue, le orecchie sono a punta e lievemente affusolate, mai sproporzionate rispetto al capo. Dai sensi maggiormente sviluppati rispetto alla razza Umana presentano il gusto è analogo a quella, mentre un’ampia zona presente nella corteccia celebrale, dedita alle sensazioni olfattive consente una maggiore capacità di sentire odori; un muscolo papillare molto elastico, permette una dilatazione maggiore della pupilla stessa per l’ingresso di una quantità maggiore di luce, ergo una vista più nitida; il padiglione auricolare molto più ampio di quello umano e delle piccole fasce muscolari presenti ai lati delle orecchie, che conferiscono alle orecchie la capacità di compiere lievi movimenti in direzione dei suoni. Ovviamente rumori, odori forti ed una luce intensa possono stordirli temporaneamente. Spesso ereditano il carattere dalle razze progenitrici: studiosi e distaccati dal mondo, portati a immergersi nella natura e a malapena consci di ciò che ritengono non in sintonia con le leggi che la regolano; oppure dal carattere saturnino e chiuso o combattivo e pronto ad infiammarsi per un nonnulla, ma anche fortemente attirato dalla negatività. Difficilmente superano i 900 anni di età. Raggiungono la maturità verso i 150 anni e i segni di invecchiamento appaiono attorno ai 700 anni. Durante il sonno i sensi rimangono vigili sebbene il corpo denoti le normali caratteristiche di uno stato di riposo quali abbassamento della frequenza cardiaca e del ritmo respiratorio, evitando ogni tipo di stordimento o sorpresa al risveglio, anche se improvviso; caratteristica di questa razza è il poter dilazionare il sonno durante l’arco della giornata. La procreazione avviene tramite accoppiamento del maschio con la femmina. La gravidanza dura dai 3 mesi, alla fine dei quali avviene il parto. Non possono procreare con le razze come Angeli, Demoni, Fate, Folletti e Vampiri. Sconosciuti casi di procreazione da unioni con le razze come Gnomi, Hobbit, Kendot, Nani. Pur presentando caratteristiche di indubbia resistenza che gli consentono di reagire ai traumi non gravi derivanti da ferite superficiali, non hanno particolari difese contro traumi gravi derivanti da armi. Non presentano particolari capacità rigenerative, sebbene le ferite guariscano più velocemente rispetto a quelle subite dagli umani le ferite superficiali, generalmente non lasciano segni permanenti. Sono molto soggetti ad infiammazioni agli occhi ed all’apparato uditivo e a distorsioni/traumi degli arti. Per le malattie specifiche di Razza si rimanda agli studi dell’Onorevole Gilda dei Cerusici. Il Sangue non presenta all’apparenza differenze rispetto a quello della razza umana, è di colore rosso variabile. Non nutriente per i Vampiri. Se il mezz’elfo discende da un Drow non eredita le tossine del sangue di questo Hanno la medesima tolleranza degli umani per i veleni conosciuti. I Mezzelfi sono particolarmente predisposti ad un’elevata tolleranza verso le altre Razze ed hanno sviluppato un notevole orgoglio per la propria, pur presentando in molti individui le tracce caratteriali delle Razze progenitrici.

Massimale Forza: 85 Massimale Mente: 100

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Attacco: Mira perfetta

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 24 ore
    I Mezzelfi ereditano dalla loro discendenza elfica una abilità e una mira fuori dai parametri comuni agli Umani. Consci essi stessi di questa loro capacità innata la sfruttano al meglio nelle concitate fasi della battaglia per colpire con frecce/dardi, armi da lancio o altri oggetti un avversario con l`intento di stordirlo momentaneamente consentendo loro di poter continuare nel combattimento o potersi sottrarre ad esso. In caso si scelga di proseguire il combattimento il Mezzelfo potrà profittare del momentaneo stato di stordimento dell`avversario per portare a segno il tentativo di un secondo colpo.

Skill di Difesa: Abilità innata
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Capacità in base all`innata agilità Mezzelfica (basata su fine udito, infravisione e velocità di movimento) di poter tentare una difesa, in tempo utile, ad eventuali attacchi fisici subiti. Questo può permettere ai Mezzelfi non dotati di forza fisica bastante per poter fronteggiare umani, mannari o vampiri in battaglia aperta, di poter evitare un colpo a sorpresa da questi portati che risulterebbe dunque rovinoso e, avuto modo di organizzare la difesa potersi difendere al meglio.

Skill di Fuga: Artista della fuga
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Abilità sfruttata per riuscire a slegarsi le mani da lacci o manette, inoltarsi in spazi ostili oppure sfuggire alla presa di qualcuno. In casi di necessità potersi concentrare sul problema per poter meglio trovare la via d`uscita ad esso.

NANI (allineamento Neutrale)
I Nani (Khazad, nella loro lingua) formano un popolo dalle varie e complesse sfaccettature caratteriali. Le loro origini si perdono nella notte dei tempi e pochi sono coloro che conoscono la loro intera storia: taciturni e riflessivi, forse un retaggio della loro antica saggezza e cultura, sono infatti riservati ed assai gelosi dei loro segreti; anche per questo si mescolano molto raramente con le altre razze se non per commerciare. Sono fortemente orgogliosi e fieri delle loro origini e delle Tradizioni che scrupolosamente e gelosamente conservano: per questo seguono con gran rispetto e devozione i precetti tramandati dai nani più anziani, saggi e istruiti. Inamovibili, testardi ed orgogliosi, godono di fama universale per la loro rudezza, il loro essere pratici, la loro franchezza brutale, e l`onore. Lungimiranti e responsabili, ma non ingenui, sono sospettosi e diffidenti ma estremamente fedeli nelle loro amicizie, rare ma solide. Non dimenticano mai un torto subito o un insulto, allo stesso modo raramente dimenticano un favore o una cortesia ricevuta. La più ampia manifestazione dell’onore di un nano è la dedizione e l’alacrità nel lavorare duramente. Tra i nani ci sono infaticabili minatori, raffinatissimi artigiani e fabbri e sapienti genieri, creativi e geniali. La loro abilità con i metalli e le rocce è rinomata e impareggiabile. E’ per questo che stimano e apprezzano gli oggetti e le cose create dalle mani più di quelle che possono respirare e toccare in natura. Il fascino esercitato sui Nani da tutte le cose inanimate permea ogni livello dei loro pensieri e della loro società: l`oro esercita un forte dominio sulla mente di molti nani, rendendoli possessivi e avari; il loro amore per i preziosi, i metalli e la roccia è pari unicamente a quello per la birra ed il buon cibo. Forti e vigorosi, la loro altezza è compresa tra i 110 ed i 140 cm ed il peso varia tra i 65 ed i 120 kg. e la muscolatura resiste bene anche alla fatica, anche se causa della conformazione muscolare gli è però difficile l`uso di armi da tiro o oggetti che richiedano l`estensione degli arti, e ciò li rende molto goffi nella corsa. Tozzi e tarchiati, duri come la roccia che li ha generati, nessuna altra razza è così ruvida, né tanto meno resistente al dolore o alla fatica. Per questo, e per la loro inclinazione alla rissa e allo scontro fisico, i Nani sono tra i più validi guerrieri: noti per il loro valore, per la loro ferocia, potenza e perseveranza, vanno in battaglia senza scomporsi dinanzi al pericolo, preferendo l`onore della morte in arme alla ritirata. Raggiungono l`età adulta con gli 80 anni, comiciano l`invecchiamento intorno ai 280 e possono vivere fino ai 400 anni di età. La fertilità è molto limitata e la gravidanza dura circa 5 mesi. Per la loro attitudine pratica e materiale, i nani rifuggono ogni genere di magia, accostandosi unicamente al potere delle Rune, che viene vincolato e risiede per sempre negli oggetti creati. Profondi conoscitori dei più remoti, antichi e reconditi segreti della terra, sono invece affini al misticismo, connesso al forte rapporto religioso con Aule, il Mahal (Forgiatore), il cui spirito permea ciò che è inanimato, duro e freddo come la Madre Roccia.

Massimale Forza: 90 Massimale Mente: 60

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Attacco: Colpo stordente

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il popolo dei nani si tramanda l`arte della guerra e del combattimento da secoli. Lunghi anni ad affinare le tecniche di combattimento hanno reso i nani particolarmente abili nello stordire i propri avversari. Un colpo potente con l`arma del nano oltre ad infliggere danno stordisce per pochi minuti un avversario. L`avversario rimane in piedi, ma non connette e barcolla. Tiene ancora in mano le armi o gli scudi. Il colpo successivo del nano ha una maggiore precisione, avendo l`occasione di colpire avversari pressoch inermi.

Skill di Difesa: Resistenza magica
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    I nani sono per natura diffidenti ad ogni genere di magia e capacità che ritengano di natura magica. Ci deriva, in parte, dalla stessa natura dei nani. Un nano oggetto di un incantesimo o di una capacità magica di razza può quindi tentare di resistergli. Questa abilità non vale per attacchi che riproducano attacchi fisici (come fiamme o fulmini) ma per ogni genere di magia e capacità che riguarda la mente e cerca di traviarla o influenzarla. Ci rispecchia anche la determinazione incrollabile dei nani, poco avvezzi a credere ad ogni cosa che vedono.Il nano riesce a resistere all`effetto magico che ha contrastato con la propria forza di volontà.

Skill di Difesa: Cuore matto
    Durata: 0,60 ore
    Tentabile ogni: 8 ore
    I nani, grazie ad una soglia del dolore più alta e ad un proprio particolare anatomico, riescono a sopportare per un tempo maggiore delle altre razze le ferite inferte dalle armi. Un nano, infatti, nel momento in cui una ferita subita sanguinerebbe in maniera sufficiente da fargli venire meno le forze, può cercare di rallentare il proprio battito cardiaco. Grazie a ciò il cuore, pompando sempre più lentamente, porta ad un minor deflusso di sangue al di fuori della ferita.

ORCHETTI (allineamento Malvagio)
ANATOMIA ESTERNA: Ha un aspetto antropomorfo con un altezza varia tra i 160 e i 230 centimetri, il peso tra i 60 e i 95 chilogrammi. Il colorito, tendenzialmente verde o marrone con macchie scure delle tonalità più diverse, in base all’anzianità presentano delle bolle di color verdognolo scuro. La loro corporatura e muscolosa e massiccia e i piedi sono di dimensioni enormi rispetto al corpo. Gli occhi sono di qualsiasi tonalità scura o verde. ANATOMIA INTERNA: Hanno un anatomia molto simile agli umani a parte una naturale resistenza ai veleni e la capacita di digerire quasi tutto il cibo che ingeriscono anche se è morto da parecchio tempo. Non patiscono caldo e freddo se non in condizioni estreme, vedono di giorno e notte in egual modo grazie a una sorta di infravisione notturna CARATTERISTICHE GENERALI: Sono una razza creata per distruggere e saccheggiare, non sono portati per la coltivazione o la costruzione di edifici o altro, tendono a schiavizzare o mangiare le popolazioni che sottomettono, non sono capaci di mentire ne di nascondere le loro idee, la loro societa si basa sul rispetto del più forte, difficilmente sanno leggere o far di conto, temono la magia e vedono negli sciamani i capi assoluti dei loro clan. Vivono in clan che non superano generalmente i cento componenti e sono gelosi dei loro territori di caccia. Longevità: vita massima: non è stata appurata si dice attorno ai 30anni infanzia: 0-1 maturità: 2 anni vecchiaia: 30+ anni RAPPORTI CON LE ALTRE RAZZE: Hanno un odio atavico per nani, mezzelfi e elfi dalle guerre ancestrali. Non si fidano comunque di nessuna razza ma rispettano le razze forti disprezzando le razze deboli come i Goblin.

Massimale Forza: 90 Massimale Mente: 45


TALLMULD (allineamento Positivo)
Il Tallmuld è un essere altissimo, un gigante di aspetto simile ad un umano obeso, con i lineamenti molto dolci. Totalmente calvo e glabro, il Tallmuld è un solitario, non riesce a vivere con i propri simili e si innamora sempre e solo di ... fate. Si muove sempre come un elefante tra cristalli, è goffo, ma di una forza incredibile che ha molto paura di usare. E` generoso, coraggioso, estremamente timido. Per una fata di cui si innamora (si innamora di una sola fata e riesce a liberarsi di questo sentimento solo alla morte della stessa) è disposto a morire. Il Tallmuld ha allineamento positivo ed è più coerente nell`allineamento persino degli Angeli proprio per la sua dolcezza e la sua assoluta incapacità non solo di agire male, ma anche di pensare male. Il Tallmuld ha vita breve, raramente superano i 40 anni. Nulla si sa su come nascono, come vengano creati. Alla nascita pesa oltre 20 chili e viene abbandonato subito in prossimità di comunità di Fate, nella fitta boscaglia perchè la natura pensa che i luoghi scelti dalle Fate sono luoghi meno pericolosi, Fate che quindi entrano subito nel cuore del Tallmuld. Il TallMuld ha una grande escursione vocale, legata ai suoi stati emotivi. Quando deve difendere una Fata riesce ad emettere suoni così bassi da far tremare le pareti, quando piange (cosa che fa spesso, è un essere profondamente emotivo) emette strilli così acuti da distruggere vetri, cristalli e far increspare le acque. I tallMuld mangiano qualunque cosa ed in tempi di carestia divorano terra. Non indossano armature, ma per ledere suoi organi vitali occorrono armi veramente lunghe e usate con grande forza perchè il grasso che ricopre tutti i suoi organi è molto denso. I Tallmuld non usano armi perchè non capiscono la guerra. Agiscono solo per difendere le Fate, ovunque e comunque e allo scopo usano tavoli, sedie, lastroni di pietra, alberi. L`unico sistema di offesa sono le braccia lunghe e possenti (le mani toccano terra quando è in piedi...) che usa stringendo le mani a pugno e calandolo sulla testa dell`avversario dall`alto (capace di schiacciare gli elmi più resistenti), oppure scaglia oggetti a grande distanza, anche se preferisce oggetti pesanti, quindi per distanze più brevi. Prova una naturale simpatia per i Mannari da cui è sempre rispettato e che non l`attaccano perchè lo riconoscono facente parte del mondo animale, mentre è letteralmente terrorizzato dai Folletti, alla cui vista comincia a tremare per infine fuggire.

Massimale Forza: 300 Massimale Mente: 10

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Difesa: Aerofagia perniciosa

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 2 ore
    Il tallmuld da divoratore di fango e altri materiali di difficile digestione ha lo stomaco molto efficace, ma anche molot sensibile. Quando è emozionato è facile che perda gas intestinali pestilenziali di grande consistenza e densità.

Skill di Difesa: Pianto fluviale
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 2 ore
    Quando triste o impaurito il Tallmuld è capace di piangere producendo decine e decine di litri di lacrime e commuovendo chiunque lo circondi, anche se di razza negativa. Perfino i demoni e i drow non resistono e piangono con lui.

Skill di Trasformazione: Ballerina
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 2 ore
    Il Tallmuld, essere sgraziato e impacciato, è amante per contro, di tutto ciò che è arte e grazia. Il suo sogno è prodursi in movimenti aggraziati e musicali, pertanto quando è solo spesso prova e riprova balli che ha visto fare alle Fate o agli umani. Così facendo lascia sgomenti i presenti che non riescono a fargli del male.

UMANI (allineamento Neutrale)
Gli Umani sono da considerarsi il fulcro centrale attorno al quale ruotano tutte le altre Razze prsenti ad Extremelot, a parte le sole in forma eterea: i Demoni e gli Angeli, i quali rappresentano le due parti fra loro contrastanti del carattere dell’Umano, sulla cui personalità, duttile e adattabile ad ogni situazione, sia ambientale che sociale, il bene e il male perennemente interagiscono. L`Umano, nella sua semplicità, al confronto con le altre Razze, è una Razza priva di personalità propria, adattata, nella morfologia, all’ambiente in cui egli vive. L`Umano, di per sé duttile, ha prodotto una personalità in cui il senso del bene e del male è ben radicato, e per questo si hanno strutture sociali di Umani contrapposti tra loro. Questa diversità fa sì che, riesca ad adattarsi raggiungendo i massimi livelli a lui concessi. Il non dover sopravvivere usando quei cambiamenti morfologici e caratteriali tipici delle altre Razze, lo pone in una posizione del tutto neutrale. Fisicamente si distinguono per una varietà pressochè infinita di caratteristiche: l’altezza va da mediamente dai 120cm ai 200cm e il peso dai 40 ai 150 kg. I maschi sono solitamente più alti e massicci delle femmine; la pelle può sfumare dal molto pallido fino al nero ed i capelli dal bianco al nero, passando per il rosso e variando fra lisci, ricci o semplicemente mossi. Gli uomini sono caratterizzati da una spessa peluria sul viso, barba e baffi. Poco longevi, raramente vivono fino ai 70-80 anni,possono morire per gravi malattie o ferite inferte in combattimento.

Massimale Forza: 85 Massimale Mente: 95

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Difesa: Elaborazione rapida

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Essendo l`umano, limitato nella durata della sua vita, ha una velocità di elaborazione più veloce delle altre razze, visto la lunghezza della loro esistenza, sulla quale ci si basa sempre per calcolare i propri tempi. Essa d la capacità di poter contrastare un`azione che si subisce, in tempi brevissimi, annullandola. Ovviamente ha validità solo su un`azione particolare.

Skill di Difesa: Suggestione
    Durata: 2,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Ricorrendo a particolare uso della dialettica e alla tipica "poliedricità" della sua razza tende a convincere l`interlocutore che ci che stia raccontando sia vero, nonostante tutto. Ricorrendo al particolare utilizzo della dialettica della propria razza, alle svariate conoscenze nei vari campi e alla loro capacità di adattarsi a quasi ogni situazione, gli umani riescono a far credere agli altri di essere qualcosa che non sono. Dopo aver cliccato sul tasto della skill appare la finestra dove si inserisce la parola di ciò per cui ci si vuol spacciare (cerusico, artigiano, avvocato, militare etc etc). Se l`esito positivo apparirà, come per le trasformazioni, tra parentesi quadre ci in cui l`umano si "trasformato".

Skill di Fuga: Adrenalina
    Durata: 0,03 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Gli umani hanno la capacità a volte di reagire istintivamente a situazioni d`estremo stress grazie alla carica di Adrenalina che tali situazioni provocano. Tipica reazione Adrenalinica si verifica quando l`umano viene attaccato in Corpo a Corpo, messo alle strette e senza apparente possibilità di fuga. Lo stress provocato dalla situazione causa nell`umano una reazione istintiva che lo porta a contrattaccare d`istinto l`attaccante, sorprendendolo con una reazione che l`avversario non si sarebbe aspettato. In questo modo l`umano avrà 2 minuti e 2 azioni di tempo di allontanarsi e mettersi al sicuro da eventuali altri attacchi. Quando attaccato in corpo a corpo l`umano potrà reagire all`attacco utilizzando la skill. In caso di riuscita avrà d`istinto risposto al colpo dell`avversario con un altro colpo che sorprenderà l`avversario negandogli la possibilità di agire per un po` di tempo contro l`umano.

UMANOIDE (allineamento Malvagio)
ANATOMIA ESTERNA: Ha un aspetto antropomorfo con un altezza varia tra i 180 e i 250 centimetri, il peso tra i 90 e i 200 chilogrammi. Il colorito, tendenzialmente verde o marrone con macchie scure delle tonalità più diverse, in base all’anzianità presentano delle bolle di color verdognolo scuro. La loro corporatura e muscolosa e massiccia e i piedi sono di dimensioni enormi rispetto al corpo. Gli occhi sono di qualsiasi tonalità scura o verde. ANATOMIA INTERNA: Hanno un anatomia molto simile agli umani a parte una naturale resistenza ai veleni e la capacita di digerire quasi tutto il cibo che ingeriscono anche se è morto da parecchio tempo. Non patiscono caldo e freddo se non in condizioni estreme, vedono di giorno e notte in egual modo grazie a una sorta di infravisione notturna CARATTERISTICHE GENERALI: Sono rozzi, sporchi, cattivi, solitamente poco intelligenti tranne rari casi. Parlano in modo rozzo, pensano poco, sono istintivi: prima picchiano, poi chiedono. La loro societa si basa sul rispetto del più forte, difficilmente sanno leggere o far di conto, temono la magia e vedono negli sciamani i capi assoluti dei loro clan. Vivono in clan che non superano generalmente i cento componenti e sono gelosi dei loro territori di caccia. Longevità: Nascono dalla pozza della vita, con l'immissione del "pensiero" nel fango primordiale che li genera. La vita massima: non è stata appurata si dice attorno ai 5 anni. RAPPORTI CON LE ALTRE RAZZE: hanno un odio atavico soprattutto per gli elfi, ma anche verso gli umani, i nani, ed i mezzelfi, proveinente dalle guerre ancestrali. Non si fidano comunque di nessuna razza ma rispettano le razze forti disprezzando le razze deboli.

Massimale Forza: 100 Massimale Mente: 40


VAMPIRI (allineamento Negativo)
I Vampiri, risultano essere caratterialmente una razza sostanzialmente forte, che si esprime però attraverso una infinita molteplicità di sfumature a volte anche contrastanti tra loro. Combattuti tra i più bassi istinti predatori ed i più alti stimoli intellettuali, proveranno intensamente il bisogno di cacciare e allo stesso tempo vorranno apprendere e scoprire maggiormente quanto sono divenuti in grado di fare con i poteri conferiti dal controllo sulle riserve di sangue. Un vampiro presenterà quindi un allineamento compreso tra la totale neutralità e la malvagità più assoluta, tenendo però presente che il carattere negativo è nettamente preponderante in questa razza e che gli esponenti dal credo neutrale sono una ristretta minoranza. I Vampiri non sono soggetti ad invecchiamento esteriore,infatti l’aspetto fisico resta “congelato” a quello posseduto al momento dell’Abbraccio, quindi quando avviene il passaggio da Vita a Non-Vita. La loro prospettiva di vita, dunque, è pari all’eternità non essendo questi soggetti a morte per vecchiaia. I vampiri hanno aspetto antropomorfo, il peso può variare tra i 30 e i 120 chilogrammi seppuredopo l’Abbraccio questo cali di 10 rispetto al peso umano, mentre l’altezza varia tra i 140 e 200 centimetri. Per vivere,i Vampiri necessitano di assumere del sangue la cui prelibatezza e capacità nutrizionale varia da razza a razza; il più comune e assimilabile con maggior facilità è quello umano. Nel caso in cui venga assunto quello di un altro Vampiro viene a crearsi un legame. Per quanto riguarda le altre razze,quello mannarico può essere assunto ma crea uno stato di alterazione, quello di gnomi, kendot e hobbit risulta poco nutriente e sgradevole, così come anche quello mezzelfico e nanico,il sangue dei folletti risolta invece velenoso e provoca di conseguenza delle alterazioni in chi lo assume,quello degli Elfi non risulta assimilabile, i Drow invece presentano delle tossine nel sangue che non consentono di ricavarne nutrimento ed infine, Angeli , Demoni e Fate, non sono da considerare in quanto i primi dotati di Bioplasma,i secondi di Necroplasma e le ultime prive di sangue. La vista di questa razza,risulta migliore rispetto a quella degli umani nel caso si trovi in una stanza buia, mentre nel caso si trovi all’aperto ed al buio riuscirà a distinguere solo le figure nel raggio di 3 passi, limite oltre il quale sarà in grado di distinguere solo i movimenti o i contorni familiari. I Vampiri non dormono, sono più attivi durante la notte mentre durante il giorno preferiscono ridurre al minimo i loro spostamenti; risultano quindi abili durante la ore diurne ma comunque indeboliti dalla luce solare. Non sono in grado di riprodursi normalmente in quanto sterili, e la nascita e l’età vengono dunque considerate dal momento dell’Abbraccio quando l’umano viene privato del suo sangue e riceve alcune gocce di quello del Vampiro; questa viene chiamata “Seconda Nascita”. Possono rigenerarsi, sebbene vada fatta una distinzione tra ferite lievi, che si curano quasi automaticamente, gravi, che necessitano di uno sforzo cosciente, e le amputazioni, caso nel quale, se la parte mancante non viene ricongiunta al corpo entro 24 ore, il ferito dovrà ricreare i tessuti spontaneamente con un consistente dispendio di Vitae ed in un lungo tempo. Vi è poi la Frenesia che costringe il Vampiro a cercare ciecamente,senza riguardi per chicchessia,il nutrimento per ripristinare la Vitae. I rapporti con le altre razze variano a seconda dei casi; vi sono alcuni punti fissi però, come il rapporto negativo con gli Angeli, l’odio verso i Mannari e quello particolare con gli umani che possono rivelarsi o unicamente una fonte di nutrimento oppure essere predestinati a diventarne la progenie. Questi ultimi, inoltre, possono diventare bambole di sangue, divenendo quindi nutrimento di un unico Vampiro e quindi un “eletto”, oppure Ghoul, quindi asserviti completamente al Vampiro.

Massimale Forza: 90 Massimale Mente: 85

Leggi l'anatomia

Skills di razza


Skill di Trasformazione: Nebbia

    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 8 ore
    Dopo alcuni istanti di intensa concentrazione, inizia la trasformazione da Vampiro (sembianza umana) a nuvola di nebbia. Le misure della nuvola , appena terminata la trasformazione ,sono di poco superiori al corpo in sembianza umana, sia per l`altezza che per la larghezza. In tale stato aeriforme tuttavia, pur rimando il volume dellla nebbia costante, la forma può cambiare. In tale stato aeriforme il vampiro non può parlare. La skill potrà essere utilizzata solo dopo tre azioni: la prima di concentrazione la seconda di mutazione e la terza di stabilizzazione dello stato aeriforme.

Skill di Attacco: Vivido Incubo
    Durata: 0,00 ore
    Tentabile ogni: 12 ore
    Il vampiro è in grado, mentre tocca una preda, di bruciare le proprie riserve di linfa vitale (sangue) e trasformarle in un breve impulso elettrico. Così facendo sarà possibile per il vampiro trasmettere un forte shock al sistema nervoso della vittima, il quale interpreterà tale stimolo come una sensazione di pericolo e di timore scaturite dalla vista di una creatura orribile e minacciosa.

Skill di Difesa: Sensi amplificati
    Durata: 1,00 ore
    Tentabile ogni: 8 ore
    Lunghi studi sull`utilizzo delle proprietà della loro vitae ha portato i Vampiri a trovare modo per aumentare, sfruttando proprio il potenziamento permesso dall`uso del sangue, per un periodo limitato le loro capacità sensoriali. In caso di riuscita della skill il vampiro, bruciando parte delle sue riserve di sangue, potrà amplificare le proprie percezioni sensoriali. In presenza di una minima fonte luminosa (quindi non nel buio totale ed ancor meno in presenza di buio magico) la vista del vampiro gli consentirà di vedere ciò che lo circonda nello stesso modo in cui un gatto vedrebbe nelle stesse condizioni. Allo stesso tempo anche l`udito sarà più sottile, paragonabile quasi a quello di un lupo.